Crunch culture? È capitalismo, baby!

 

Videogiochi e profitto. Leggiamo con Marx lo sfruttamento nell’era digitale.

 

 

Da qualche settimana, in ambito videoludico, è circolata la notizia sull’attesissimo titolo Cyberpunk 2077 relativa alle condizioni di lavoro del team di sviluppo. La società incaricata di realizzarlo, la CD Projekt RED, ha sottoposto nuovamente i suoi dipendenti a turni di lavoro massacranti, secondo la consuetudine del famigerato crunch. La notizia si è diffusa attraverso Reddit e altre piattaforme in cui gli utenti, beneficiando dell’anonimato, condividono in rete i contenuti delle esperienze di sviluppo cui partecipano (notoriamente protetti dal segreto d’ufficio). La vicenda stavolta ha interessato ancora la casa di The Witcher 3: Wild Hunt, ma il fenomeno non è una novità in realtà, perché ha riguardato titoli sviluppati da molte altre imprese, non meno importanti, come: Fortnite di Epic Games, The Last of Us Parte II, di Naughty Dog (famosa per la vecchia saga di Crash Bandicoot), Red Dead Redemption II di Rockstar Games (padrona dell’arcinota serie dei Grand Theft Auto), ecc. 

 

In gergo si parla di crunch culture, ovvero «cultura del compattamento», o «condensamento» se volete, dell’attività lavorativa, in un intervallo di tempo ridotto, secondo la moltiplicazione e la combinazione di pratiche successive in uno stesso lasso di tempo intensificato. 

 

« lo stesso processo di lavoro si rappresenta nel processo di creazione di valore soltanto dal suo lato quantitativo. Non si tratta più d’altro che del tempo di cui il lavoro abbisogna per operare, ovvero della durata del periodo nel quale la forza lavoro è spesa utilmente […] Contenuto nei mezzi di produzione o aggiunto mediante la forza lavoro, il lavoro conta ormai soltanto in base alla sua misura di tempo: ammonta a tante ore, tanti giorni, ecc. » (K. Marx, Il capitale)

 

È necessario studiare il fenomeno, permettendone la conoscenza anche in ambienti solitamente estranei all’universo del gaming, perché questa pratica ha un impatto devastante sulla salute e sulla vita dei lavoratori coinvolti nel settore, configurandosi come un argomento d’interesse essenzialmente economico-politico. E che per essere studiato in quanto tale però, necessita di una riconsiderazione sotto il profilo categorico; e a questo appunto serve la filosofia.

 

Venendo alle condizioni di lavoro infatti, se ne conosce molto poco: viviamo un periodo storico in cui la tutela dei diritti dei lavoratori e la salvaguardia degl’interessi delle categorie professionali appartenenti alla classe lavoratrice sono ai minimi storici, per lo meno dagli anni ’80 a oggi – che poi è proprio il periodo in cui è iniziato lo sviluppo dell’industria videoludica. Alla maniera dei leaks, cioè fughe di notizie riportate in via informale, abbiamo fonti dirette chiamate spouse letters, veri e propri comunicati di denuncia della condizione dei lavoratori del settore del design dei videogiochi, che, ricorrendo all’espediente narrativo del «coniuge» preoccupato per i turni di lavoro stressanti e le scarse tutele salariali del proprio partner, limitano il rischio di ritorsioni ai propri danni, costituendo delle occasioni per i lavoratori del comparto di rendere note all’esterno le proprie (terribili) condizioni di lavoro. Il che apre alla consistenza di una vertenza politica sindacale, su cui l’associazionismo specifico, rappresentato finora solo da Game Workers Unite, è in realtà molto indietro coi tempi, non avendo ancora riconosciuto la natura di classe del problema per cui si stanno incaricando di formare realtà in lotta. 

 

 

« Game Workers Unite è un’organizzazione su larga scala che intende connettere attivisti unionisti, lavoratori sfruttati, e alleati indipendentemente da disciplina, classe, nazione in nome dell’edificazione di una industria dei videogiochi sindacalizzata. »

 

Se non altro, però, se ne incomincia a parlare; tenendo presente che la relativa ignoranza che l’opinione comune ha rispetto alle condizioni di lavoro nel settore ha per controparte causale solo indirettamente la mancanza di interessamento da parte dei singoli. Un mondo percepito ancora come appannaggio di un solo stereotipo, contrassegnato dalla figura tradizionale del player, e che non coincide con l’utenza reale. Ha invece una ragione essenziale nell’esistenza del licenziamento e del ricatto lavorativo come arma di difesa primaria degl’interessi privati da parte delle aziende, per cui si comprende il riserbo di quanti provano a denunciare il crunch

 

« i sindacati stanno subendo un forte attacco da parte dei governi di centro-destra e perfino da parte dei governi di centro-sinistra, in Europa, fin dagli anni Ottanta. I governi hanno fatto il possibile per indebolire il potere e anche la rappresentatività dei sindacati. Basti pensare agli interventi di Margaret Thatcher, seguiti a quelli del presidente americano Ronald Reagan, che a colpi di licenziamento di decine di migliaia di lavoratori in diversi settori dell’economia hanno ottenuto un successo notevole nel ridurre drasticamente il potere delle rappresentanze sindacali. » (L. Gallino, La lotta di classe dopo la lotta di classe)

 

È una vicenda da leggere con le categorie dell’economia politica, in sostanza; da riconsiderare tenendo presente il contesto materiale, che ce la presenta come una congiuntura storica col neoliberismo che spegne le sue 40 candeline. Una vicenda che va a interessarsi di un settore del mercato dei beni di consumo ancora in piena fase di espansione, nell’era del late-capitalism.

 

Infatti l’industria videoludica non è un affare marginale, ma siamo spesso impreparati rispetto alla reale portata, al reale impatto di queste tecnologie digitali sul mondo della produzione e dei consumi. Parliamo di un ambito che rappresenta una relativa novità, eppure commercialmente è colossale, tanto che entro il 2023, secondo dati di insights propri delle riviste di settore, esprimerà un potenziale di mercato pari a 200 miliardi di dollari americani! È necessario chiederselo allora: nelle tasche di chi finiscono questi big money?

 

Le condizioni di lavoro denunciate dai designers di videogiochi includono sempre: turni lavorativi protratti oltre l’ordinario tempo di lavoro, ripetuti oltre le normali cadenze settimanali e intensificati oltre il sano ritmo di produzione. E ancora: sindromi da burnout, una patologia da superlavoro che consiste nella ceduta psicologica dell’individuo quale esito dei processi stressogeni subiti, e cominciata a studiarsi proprio dall’inizio degli anni ’80.

 

« Il capitalista veglia a ciò con tanta cura […] nell’impedire che si sprechi tempo senza lavorare. Ha comprato la forza lavoro per un certo periodo di tempo: insiste per avere il suo. Non vuole essere derubato. » (K. Marx, ivi)

 

 

Accusati di crunch, quelli di CD Projekt Red promisero via Twitter, nel maggio 2019, a voce del fondatore e titolare della relativa software house, Marcin Iwiński, che non avrebbero più costretto i dipendenti a lavorare oltre il necessario. Lacrime di coccodrillo, perché nel giro di due anni tornano ad essere oggetto dello stesso j’accuse che ne danneggiò l’immagine al tempo di The Witcher 3. Ci tengono però a precisare, che nessun dipendente è stato costretto al superlavoro (!), mentre gli straordinari saranno ben ricompensati, prevedendo addirittura una ridistribuzione del 10% dei proventi della vendita di Cyberpunk 2077 a beneficio di tutti i dipendenti! "Com’è umano lei, Adam Badowski!", avrebbe detto l’alienato ragionier Fantozzi al superdirettore megagalattico della CD Projekt Red, che o come molti non capisce o, peggio, fa finta di non capire. Gli fanno eco le parole di Łukasz Szczepankowski, capo dei designers all’opera per Cyberpunk 2077, in un commento su Facebook, di pochi giorni fa, a un post di Adrian Chmielarz, fondatore di People Can Fly, casa coinvolta nello sviluppo di un altro titolo macchiato dalla pratica del crunch, The Last of Us Parte II. Szczepankowski, spalleggiando Chmielarz, dice addirittura: 

 

« I managers dello sviluppo di videogiochi non sono i classici capitalisti – sfruttatori che contano i soldi mentre fumano sigari, lanciando di tanto in tanto occhiatacce agli sviluppatori oppressi (per quanto pittoresca questa visione risulti). […] Davvero, ho l’impressione che certa gente ci dipinga cattivi solo per dare alla propria narrazione ideologica un fondamento. »

 

Come dire: i pazzi siamo noi che abbiamo il coraggio di raccontare al mondo che uno sviluppatore medio a Londra guadagna poco più di 65.000 sterline lorde all’anno, meno di 2.500 sterline nette al mese (il minimo per provare a vivere dignitosamente nella City), mentre Dan Houser, ex patron di Rockstar Games, lasciava la compagnia con un patrimonio netto stimato intorno ai 150 milioni di sterline, venendo già incluso nella lista dei 500 UK’s richest people del 2020 del Sunday Times assieme al fratello Sam, co-fondatore del famoso marchio videoludico newyorkese. Stupiti?

 

« Si è già notato che, per il processo di valorizzazione, è del tutto indifferente che il lavoro appropriatosi dal capitalista sia lavoro sociale medio, cioè lavoro semplice, o lavoro più complesso, lavoro di più alto peso specifico. […] Qui come là, il plusvalore nasce solo da un’eccedenza quantitativa di lavoro, dal prolungamento dello stesso processo lavorativo […]. » (K. Marx, ivi)

 

A prescindere dal livello di specializzazione della manodopera, c’insegna Marx, la quantità di valore creata per la generazione di profitto, dipende dalla quantità di tempo di lavoro non retribuito. Non è che Dan Houser guadagna di più perché lavora di più: guadagna di più perché è uno sfruttatore. Se il buon vecchio Karl potesse parlare (mentre si rivolta nella tomba!), direbbe ancora: «It’s capitalism, baby!».

 

Il processo di valorizzazione come lo chiamava Marx, con cui si genera il capitale, intercetta l’industria videoludica in due fasi tradizionali: durante il ciclo produttivo, attraverso il prolungamento del tempo e l’intensificazione delle pratiche di lavoro, e durante la circolazione, mediante la distribuzione della merce finita (il videogioco) per interminabili dispositivi di licenza d’uso finale (l’arrivo al consumatore che ci gioca alla console). 

 

« È infatti vero che la parte di capitale anticipata nella compera di forza lavoro è una quantità data di lavoro oggettivato, quindi una grandezza di valore costante come il valore della forza lavoro acquistata; ma, nel processo di produzione […] subentra la forza lavoro in azione, al lavoro morto subentra lavoro vivo, ad una grandezza immobile una grandezza fluida, ad una grandezza costante una grandezza variabile. Il risultato è la riproduzione di v[alore] più l'incremento di v[alore]. Dal punto di vista della produzione capitalistica, tutto questo ciclo è automovimento del valore, in origine costante, trasformato in forza lavoro; e a suo credito si iscrivono sia il processo, che il suo risultato. » (K. Marx, ivi)

 

L’esproprio della forza lavoro è funzionale alla creazione di capitale, ragione per la quale il lavoro non può assumere un ritmo regolare, ma subisce sempre l’effetto paradosso di due forze antagoniste, sotto questo modo di produzione: da un lato il processo è ritardato, perché si presta alla somministrazione di un’opera non funzionale alla realizzazione della merce (l’uscita di Cyberpunk 2077 è stata posposta già due volte, con l’occasione del perfezionamento del prodotto), e dall’altro è accelerato, poiché il tempo di lavoro cresce intensionalmente a dismisura (eppure, a quanto pare, non basta mai!). Questo è il crunch. Infine:

 

« Per il capitalista che fa lavorare altri per sé, l’acquisto e la vendita divengono una funzione essenziale. Dato che si appropria del prodotto di molti su scala sociale estesa, egli lo deve vendere su scala corrispondente, poi riconvertirlo da denaro in elementi di produzione. » (K. Marx, ivi)

 

Prima che l’utente ultimo, il player, arrivi a interagire col suo alter ego digitale, il dischetto che contiene quel software è passato dalle mani degli operai-designers – che lo hanno realizzato effettivamente – attraverso le maglie di una società strettamente licenziataria del titolo, per venire poi raccolto da una catena di diffusione, per poter essere quindi preso in carica dal venditore, eventualmente spedito a mezzo di società di trasporto, e infine acquistato dal consumatore, che per fruire di tutte le funzionalità necessita di un profilo con gli accrediti per il multiplayer (come PlayStation Plus o Xbox Game Pass), distribuiti a loro volta dalla compagnia titolare del server host. Ognuna di queste fasi, che non aggiunge nulla al prodotto già bello e fatto, aggiunge solo dei costi, di «circolazione» appunto, attraverso i quali si giustifica l’intervento di organismi di mediazione che trasformano la distribuzione in occasioni di profitto

 

« Il cambiamento di stato costa tempo e forza lavoro, ma non per creare valore, bensì per convertire il valore da una forma nell’altra […]. Accade a questo lavoro – che è un elemento necessario del processo di produzione capitalistico nel suo insieme, che abbraccia anche la circolazione, o ne è abbracciato – un po’ come al lavoro di combustione di una sostanza usata per produrre calore; lavoro di combustione che non genera calore, benché sia un elemento necessario del processo di combustione. […] Naturalmente, le dimensioni assunte dallo scambio di merci in mano ai capitalisti non possono trasformare questo lavoro, che non crea valore, ma si limita a mediare un cambiamento di forma del valore, in lavoro che generi valore. » (K. Marx, ivi)

 

In pratica, di quei 70 euro spesi per un videogioco, la quasi totalità la regaliamo proprio a quei signori che contano i soldi coi sigari in bocca. Di quei 6 miliardi di dollari che ha fruttato la vendita di GTA V, a oggi, nelle tasche del singolo lavoratore che lo ha realizzato va meno dello 0,00001%!

 

Che cosa c’è di culturale nella pratica del crunch, che altro non è se non becero capitalismo? Non è una semplice discussione lessicale: chiamare qualcosa «cultura» gli dà una dignità e uno statuto autonomo, come se quel qualcosa potesse configurarsi come fenomeno, causa di qualcos’altro, nel bene o nel male, impedendoci di ricondurre quello che invece è solo un effetto alla sua reale causa. Se parliamo di «crunch culture» abbiamo già ceduto alla tentazione (o all’inganno verbale) di non trattarlo per quello che è: epifenomeno del modo di produzione capitalistico.

 

15 ottobre 2020